Кузя: Как сыграть в игру, как в телевизионном шоу

Игра «Кузя» переносит зрителей в увлекательный мир детских развлечений и неожиданных поворотов. Она сочетает в себе элементы настольной игры и телешоу, где участники могут проявить свою смекалку и находчивость, что делает каждую сессию уникальной и интерактивной.

Телеканал, транслирующий эту игру, создает атмосферу настоящего праздника, где зрители могут не только наблюдать, но и активно участвовать в процессе. Яркие декорации и харизматичные ведущие делают «Кузю» незабываемым зрелищем для всей семьи.

Hugo

Действия

Аркада про не то гоблина, не то тролля, не то халфлинга Хьюго (Hugo), у нас в стране более известного как «Кузя», по мотивам популярного западного телешоу.

Сюжет первой на PC игры про него – злая ведьма Xexana похитила семью Hugo, тому надо найти и освободить своих близких. В игре всего три уровня, причём первые два могут оказаться разными – вы сами решаете, какой из двух возможных на данный момент (так называемые «1/1 и «1/2» и «2/1» и «2/2») будете проходить. Описывать уровни нет никакого смысла – увидите их сами: они довольно занимательны, но коротки.

Данная игра – только для детей, потому что является настолько простой, что аналог подобрать очень трудно. Причина такой простоты – её происхождение из детского телешоу, представлявшего собой «игру по телефону», в которой и управлять надо было с помощью кнопок телефона. Так что на каждом из уровней совершить какое-то действие нужно всего лишь несколько раз.

Графически смотрится мило, хотя, наверное, слегка наивно. Хотел бы ещё раз подчеркнуть, чтобы ни у кого потом не было разочарований: эта игра – ТОЛЬКО для детей, ни одному взрослому человеку, скорее всего, играть в неё интересно не будет.

  • Аудитория:Детская
  • Главный герой:Вымышленное существо
  • Перспектива:Вид от третьего лицаВид сбоку
  • Происхождение:Мультфильмы
  • Страна или регион происхождения:Дания
  • Элемент жанра:МультижанроваяQuick Time Events
  • Язык:English

Рекомендуемые игры: Dallyeora Coba, Dallyeora Coba 2

Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.

Комментарии к игре Louwei92
Newbilius

Для тех, кто помнит телепередачу — уровни эти — ЛЕС, САМОЛЁТ, ПОЕЗД, СЕРПАНТИН.

Ну и насчет "детской" не согласен — настолько же детская игра, как любая QTE или интерактивный тир вроде Rebel Assault, из детского тут — разве что сюжет

Ну и из минусов: графика заметно слабее телевизионной или PlayStation версии. Плюс на уровне "серпантин" нет подсказок (для прыганья в сторону момент надо ловить самостоятельно. У меня так и не вышло ).

А вот мне, как уже раннее говорилось ПК версия по душе больше. И даже те сборники вроде Кузи Поезда. На серпантине у меня бывало проигрывал в детстве, когда за мешком прыгал направо. Помню этот момент. Также озвучка в ПК версии гораздо лучше. Louwei92

Ооо ностальгия! Эта игра создана на основе самого популярного детского шоу того времени, которое даже у нас показывали по РТР под названием "Позвоните Кузе". Помню, как переключал на РТР, чтобы не пропустить его очередной выпуск. Очень замечательная игра. Милая и интересная игрушка. Мне лично ПК версия нравится больше скажу чем для PS1. Она роднее как-то. А год назад кажется. Скачал сборник 4 игр с кузей + еще 1 Hugo Wild River. Вспомнил детство. А также другие версии, которые я недавно нашел нравятся мне больше, так как там именно те самые цитаты вроде "Ну что Помотоциклили потихонечку" или же "Одна попытка минус.Эй дружище мы так быстро проиграем" . Хотя они мне нравятся одинаково, как и этот иностранный оригинал. Но просто, когда играешь в русскую версию на ПК, то такое впечатление, как будто участник данного шоу). Версия для PS1 еще и не очень нравиться тем, что озвучка например от Парадокса ужасна. Но это на мой взгляд. Какая то скучноватая. Я думал будет озвучка, как в Dos и Win версиях.

В общем и целом игра заслуживает высшей оценки. Так как она даже сейчас дарит мне те самые непередаваемые впечатления из моего беззаботного детства. Bato-San

Помню, как у меня эту игру выпрашивали вполне взрослые люди с горящими глазами, полными фанатичной уверенности, что их детям это будет интересно. Это всего то год назад. Странно, но детям нравится. В основном сам "Кузя". Newbilius

Для тех, кто помнит телепередачу — уровни эти — ЛЕС, САМОЛЁТ, ПОЕЗД, СЕРПАНТИН.

Ну и насчет "детской" не согласен — настолько же детская игра, как любая QTE или интерактивный тир вроде Rebel Assault, из детского тут — разве что сюжет

Ну и из минусов: графика заметно слабее телевизионной или PlayStation версии. Плюс на уровне "серпантин" нет подсказок (для прыганья в сторону момент надо ловить самостоятельно. У меня так и не вышло ). Maniac99

Как это не заинтересует взрослых? Еще как заинтересует! Это же ностальгия! Помните передачу "Позвоните Кузе"? Там как раз эти уровни и были. Так что всем, кто в детстве хотел дозвониться, таки, Кузьме или жалел о том, что у него дисковый телефон — играть в обязательном порядке. 10 из 10.

Это интересно

В старых играх можно встретить всем известные марки шоколадок, леденцов и газировок: так, например, Chupa Chups спонсировала обе части игры Zool, 7 UP — игру Cool Spot, а производитель жевательных конфет Skittles компания Mars — игру Darkened Skye.

игр
по платформе

  • Amiga (186)
  • Amiga CD32 (11)
  • Amstrad CPC (42)
  • Commodore 64 (50)
  • DOS (6438)
  • DVDi (29)
  • Macintosh (46)
  • PC-88 (35)
  • PC-98 (95)
  • Windows (4978)
  • Windows 3.x (422)
  • Windows 3.x/DOS (49)
  • Windows/DOS (215)
  • Windows/Windows 3.x (424)
  • ZX Spectrum (73)

«Позвоните Кузе» — интервью с российскими ретроэнтузиастами, воссоздавшими популярное шоу 90-х годов

История тролля Кузи берёт начало в Дании. Компания ITE Media в 1990 году запустила детское телевизионное шоу Hugo, в рамках которого всем желающим предлагали поиграть в игру в прямом эфире. Для этого требовался телевизор, кнопочный телефон (нажатием на кнопки осуществлялось управление троллем) и чтобы телефон поддерживал тоновый режим. В Россию игра пришла только в декабре 1998 года, стартовав на канале RTR2 («Россия») по выходным. В начале 2000-х годов компания «МедиаХауз» выпустила эту игру для ПК.

Согласно сюжету, в самом начале игры злая ведьма Сцилла похищает семью Кузи — его жену Кузелину (в Дании Hugoline) и детей Кузерата, Кузерита и Кузерута (в оригинале Rat, Rit и Rut). Для их спасения тролль должен пройти множество мини-игр в различных локациях — пещерах, лесах (в том числе заснеженных), болотах, шахтах и не только. В конце его ждёт встреча с боссом в лице самой Сциллы, для победы над которой необходимо решить загадку с верёвками и ключами.

Благодаря своему формату в «Позвоните Кузе» могли поиграть все, у кого на тот момент не было ни консолей, ни персональных компьютеров. При условии, конечно, что они дозвонятся в эфир телепередачи. Игра быстро набрала большую популярность не только в России и Дании — Hugo получил свои адаптации в общей сложности в 40 странах мира. Отечественным зрителям он запомнился ещё и за оригинальные фразы в русскоязычной озвучке — «Смех смехом, а по мне булыжник проехал», «Угадай, кто сказал “Чпок”, Кузя или стена. », «Голова, руки, ноги на месте, а где ж всё остальное?» и не только.

InterACTION и «Уютный подвальчик» воссоздали игру с использованием технологий, близких к аутентичным, о чём рассказали в отдельном ролике на YouTube. В 1990-х годах для реализации идеи использовали современные на тот момент технологии — датскую систему ITE 3000, которая позже продавалась в другие страны вместе с правами на «Позвоните Кузе». В 1990 году её стоимость составляла $100 тысяч. Основана ITE 3000 на двух компьютерах Amiga 3000, дополненных DTMF-декодером, миди-сэмплером и другой необходимой периферией. Современная игра «Позвоните Кузе» воспроизведена на более старом компьютере Amiga 500, поскольку именно Amiga 3000 ребятам достать не удалось. DTMF-декодер они воссоздали самостоятельно, проведя небольшое расследование в Сети.

Как к вам в голову пришла идея воспроизведения «Позвоните Кузе» на стриме? С чего начинался проект?

Антон Васильев: У меня одно из хобби — реализовывать всякие безумные штуки, как, собственно, «Позвоните Кузе». Я нашёл некоторую информацию по тому, как это могло быть хардварно реализовано, и предложил Вите Карасёву сделать такую штуку и снять про неё видео. Учитывая, что нас пригласили с музеем на «Демодуляцию», мы решили в ускоренном темпе это всё сделать и провести стрим до мероприятия.

Виктор Карасев: Антон не даст соврать, что любой такой проект начинается с продумывания реализации. Обычно вариантов два — либо воспроизвести проект с использованием полностью современных технологий, на том же Arduino, либо постараться сделать максимально аутентично и близко к тому, что было на момент создания оригинального устройства. Второй вариант в рамках ретроспективы всегда интереснее, поэтому и было выбрано решение близкое к тому, что было у разработчиков.

Кстати, я дублировал наш проект на английском языке и публиковал успехи в Twitter. Новость об этом настолько завирусилась, что с нами вышел на контакт один из разработчиков оригинального датского Hugo. Он прислал нам фотографию оригинального DTMF-декодера, которую использовали в DOS-версии игры. Мы с Антоном очень смеялись, когда узнали, что она была реализовано ровно на той же самой микросхеме, на которой её реализовал Антон.

В целом стоит отметить, что сама идея не нова и мы не первые, кто это реализовывал. На этапе поиска информации для проекта мы узнали, что каком-то региональном канале в 1990-х годах какие-то ребята либо взяли оборудование для Кузи, либо его скопировали и проводили игры по Sega Mega Drive. Но это была локальная передача в каком-то небольшом городе.

Как получилось, что вы угадали с микросхемой?

Антон Васильев: Я провёл небольшое расследование и выяснил, что для распознавания DTMF-сигналов есть классическая микросхема MT8870. Кроме неё в то время вряд ли что-то ещё могли использовать — или только отдельный специализированный компьютер. Поэтому проект делал на этой микросхеме. Ну и да, оказалось, что по меньшей мере в DOS-версии игры используется именно такая микросхема. Изначально, конечно, с Amiga использовали отдельную плату компьютера промышленного уровня.

Тяжело было достать компоненты?

Антон Васильев: На самом деле, нет. Они продаются во многих магазинах радиоэлектроники, и никакой проблемы тут нет. Опытный образец платы для обработки сигналов с телефона сделали буквально за неделю, взяли Amiga 500, чуть осовременили элементную базу. Я всё это делал на старых микросхемах 1990-х годов, чтобы попасть в антураж. Нам писали, кстати, что мы пошли неверным путём — якобы надо было делать на Arduino, программированием. Но у нас компьютер 1989-го года, это не та история. Поэтому я взял оригинальные логические микросхемы и на них все это собрал. Получилось максимально дубово, но оно прекрасно работает и эмулирует джойстик.

Много денег потратили на то, чтобы раздобыть необходимые железки? Что теперь будете с ними делать?

Антон Васильев: Затраты сложно посчитать — у нас ещё на старте было на руках всё необходимое. Что касается дальнейших планов, я сейчас развожу платы для мелкой серии. Макетка остаётся для других проектов, компоненты пойдут в будущие платы.

Были какие-нибудь особые сложности при изготовлении платы или проведении стрима?

Антон Васильев: При изготовлении — абсолютно никаких. Я на макетной плате всё это собрал буквально за половину рабочего дня. А вот перед проведением стрима приходилось решать проблему с выводом сигнала и образами дискет. Мы нашли оригинальный образ на датском — две игры на шести дискетах и ещё две игры на шести дискетах. Тестовые стримы мы проводили с ними. Но потом Владислав, основавший Вконтакте группу фанатов Кузи, посоветовал скачать немецкий образ игры на восьми дискетах. Там были все четыре игры с возможностью выбора. Ещё была игра с лабиринтом на трёх дискетах, которые приходилось переставлять. Из-за этого игру пришлось на стриме несколько раз перезапускать.

Виктор Карасев: Проблема с выводом сигнала техническая и никак не связана с самим Кузей. Адаптация такого старого оборудования, как Amiga 500, к современным реалиям всегда связана с некоторыми проблемами. Существует огромное множество всяких апскейлеров и плат, выдающих со старых сигналов очень хорошие картинки, но они стоят космических денег. Поскольку мы любители, то такие не используем. Вопросы именно технической реализации картинки не имеют ничего общего с реализацией самого проекта.

Антон Васильев: По сути у нас плата обрабатывает поступающий сигнал и прикидывается джойстиком. Ничего сложного в самом хардваре нет. Кроме того, подобную микросхему можно применить и к Sega Mega Drive, и к IBM-PC совместимым компьютерам, включив через гейм-порт. Мы планируем выложить на GitHub схему платы, но в нашем видео она есть. Так что особо прошаренные могут сделать скриншот и собрать себе уже сейчас. Промышленно изготовленный вариант этой платы, кстати, мы передадим в музей Яндекса.

Не боитесь проблем с авторскими правами, как это регулярно происходит с Nintendo?

Виктор Карасев: По технологической части — нет. Тут важно понимать, что даже разработчики при создании игры использовали открытые технологии. Это не что-то эксклюзивное для Hugo. Создателям принадлежат права на самого персонажа, но не на разработку. Поэтому, выкладывая в общий доступ инструкции для разработки, мы не нарушаем никаких авторских прав.

Кроме того, мы не призываем зарабатывать на этом деньги и сами не берём за это оплату. На стриме один из зрителей обвинял нас в нарушении авторских прав, хотя по сути мы ничего с этого не зарабатываем. Наверняка появятся люди, которых будет интересовать этот вопрос, но мы хотели только поиграть на стриме со зрителями и не планируем это продавать. Даже в 1990-х годах линии, по которым звонили в телешоу, были бесплатные. Плата взималась только оператором в случае совершения международного звонка.

Как прошёл стрим?

Антон Васильев: Я думаю, что всё это прошло прекрасно! Если честно, я не сильно ожидал такого результата. С началом стрима обрушился шквал звонков — одновременно висело не менее 4—5 входящих звонков. Я выхватил одного человека, ему очень повезло. Потом, видимо, из-за большого потока входящих звонков и сообщений нам оператор заблокировал связь. Возможно, конечно, это лаганула сеть или неисправность была в самой сим-карте.

Стримили мы больше двух часов. Первый дозвонившийся был входящий, потом из-за перебоев сети мы решили сами перезванивать. В основном выбирали тех, кто посылал прикольные сообщения. Если они отвечали на наши звонки, то могли поиграть в игру. Некоторые прям кричали от радости. В общем, было очень весело.

Виктор Карасев: Мы за эти два часа перебрали практически все мемные ситуации с отсылками на телевидение. Всё сложилось настолько круто, что не хочется повторять. Но люди очень просят, поэтому под новый год мы сделаем ещё один стрим с игрой. Кроме того, по Кузе сделано довольно много игр. На первом стриме мы охватили лишь небольшой спектр.

Антон Васильев: Хотелось бы отметить некоторые технические особенности. На YouTube большая задержка в видео — несколько секунд. Поэтому мы создали сервер в Discord и отправляли игрокам ссылку на него, чтобы компенсировать эту задержку. Но у нас был один человек, который не мог к нему нормально подключиться. Он играл фактически вслепую, ориентируясь по картинкам со стрима и нашим с Витей указаниям. Он прошёл целый уровень с железной дорогой, но увидеть последствия своих решений мог с большой задержкой.

Вы указали, что для канала это был невероятный успех. Сколько людей посмотрело стрим?

Виктор Карасев: Меньше тысячи онлайн не падал. Пиковое количество зрителей достигло уровня 1700 человек. По завершении стрима YouTube показал 35 тысяч уникальных просмотров. Эту штуку мы сделали первыми в мире — именно на любительском уровне в современном мире показали и рассказали подробно, как это работает, дав возможность поиграть.

Как часто вы сами в 90-е играли в Кузю по ТВ или на приставках?

Антон Васильев: Ни разу, но точно помню, что по телевизору смотрел и то недолго. Передачу закрыли, когда я только вошёл в сознательный возраст. 🙂

Виктор Карасев: Я очень хотел поиграть, но на тот момент жил в Санкт-Петербурге. Междугородняя связь довольно дорогая, и если бы я всё же позвонил, получил бы конкретный нагоняй от родителей!

Есть какие-нибудь напутствия для людей, желающих повторить ваш опыт?

Антон Васильев: Рекомендации по созданию платы мы опубликуем позже. По поводу реализации проектов всё просто — если идея витает в воздухе, реализуйте её. Как видите, всё довольно просто и зависит только от вашего желания.

И напоследок — назовите три ваших любимых игры, вне зависимости от времени их выпуска.

Антон Васильев: FlatOut2, Unreal Tournament (99 и 3) и, внезапно, Space Engineers. В целом, я нечасто играю, но в эти три в любой момент готов погонять.

Егор Кулешов: Ori and the Will of the Wisp, Metro Last Light и Double Dragon 2.

Илья Илембитов: Black

  • канал Егора Кулешова Limowski’ Precious Little Life;
  • канал Антона Васильева Barsik44’s All in One.
  • Оцените статью
    Добавить комментарий